Regeln: Helden machen
Master -- 17. Okt 2005

Also lasst uns
Helden-machen.
Dazu nehmen wir zunächst das Regelwerk von GURPS. (Die GURPS-Lite Regeln reichen zumindest zum Anfang)
Wir vernachlässigen solche Dinge wie Status und Geld, da sie später kaum zur Geltung kommen werden.
Auch die Magie ignorieren wir vollständig, weil dafür SYMFORTD eigene Magie-Regeln gelten.
Zum Helden machen nehmen wir die SYMFORTD GURPS Formblätter aus den Download. Erläuterungen dazu in Kürze.
Da unsere Helden am Anfang Potentielle sind, machen wir uns über die Magie erst später Sorgen.
Da es einige Änderungen gegenüber dem Original-GURPS gibt, habe ich eigene Charakter-Bögen entwickelt die im Download zu finden sind.
Für das Start-Abenteuer brauchen wir als Held unumgänglich einen hübschen Mann. Anders geht es nicht.
Anmerkung: In meinen bisherigen Runden wurde dieser Held immer von einer Frau gespielt.
Er ist ein Potenzieller Blender.
Ohne Ihn und seine persönliche Geschichte geht es leider nicht. Wenn ihr draufgeklickt habt, werdet ihr einiges erfahren.
Unumgänglich sind auch folgende Potenzielle;
Computermagier
Elektromagier
Weiter zu gebrauchen im Anfangsabenteuer sind:
Zaubersänger
Zaubertänzer
Nicht unbedingt notwendig, aber nicht störend sind:
Sucher
Illusionist
Barbar
Schwieriger ist es an Anfang mit folgenden SC, daher sei davon abzuraten.
Worker
Chami
Verdammte
Wenn die SC oben farbig hinterlegt sind und ihr sie anklickt, findet Ihr eine Anleitung zum Helden machen und einen Weg ins erste Abenteuer.
Beschreiten die Helden den Weg finden sie sich auf der Lichtung Ankunft wieder.
Übersicht A1-Inhalt.