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 Magie: Graue, Weiße Schwarze Magier / Magie 

Master -- 28. Okt 2005

SYMFORTD - Das Spiel -

 Magie und Zauber siehe auch der Der MagischeReif II -

Klassische Magier, wie sie in anderen Fantasy-Zyklen vorkommen sind hier Altrassler -
Und hier findet Ihr die Zauber -
Alle Zauber sind abweichen von GURPS Regeln (siehe u.a. GURPS-Lite) Mentale Fertigkeiten der Stufe Extrem Schwer. Jeder Zauber kostet aber eine halben Punkt IQ als magische Erschöpfung -
Die Magische Erschöpfung ist aber nicht permanent, sie kann durch schlafen wieder regeniert werden.
Dies ist eine Anlehnung an die Regeln von Cthulhu -
- Abkömmlinge brauchen zum Zauben magische Gegenstände, symbiotische (permanente) und ambulante -.
Zaubern die Abkömmlinge mit ambulanten Gegenständen, wird der Zauber um eins erschwert -

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